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現在、工事中。使い方は、女敵区分参照。 更新しちゃいたい方は、更新しちゃってください。 テンプレ その他画像 登場作品 主な搭乗ロボ 攻撃方法 語録 備考 テンプレ ララァ・スン 第二次スーパーロボット大戦 その他画像 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 主な搭乗ロボ エルメス 攻撃方法 語録 備考 ビットを使うモビルアーマー『エルメス』に搭乗するニュータイプの少女。 原作では、一年戦争時、荒んだ環境からシャア・アズナブルに救われ、彼に対する恩義と恋愛感情もあり、シャアのため戦いへ赴いた。 その後、アムロ・レイ搭乗のガンダムとの戦闘で、アムロと意識を共鳴し、戦闘中でありながら彼と分かり合う事になったが 割って入ってきたシャアを庇い、ガンダムによりビームサーベルで突き刺され死亡する。 アムロとシャアが、互いに同じ理想を持ち、互いの能力を認め合いながらも、結局、最後まで相容れなかったのは、彼女の死による物が大きい。 『逆襲のシャア』においては、アムロの夢の中に登場し、地球を死の星にしようとするシャアを「純粋」とよぶ。 近年のスパロボは1stガンダムが参戦する事も減ってきており、 代わりにアムロやシャアが後期シリーズ仕様で登場する事が多いため、ゲーム開始から既に死亡しているケースが多い。 それでも一部シリーズにおいては仲間にする事も可能。 『D』では、アムロやシャアがファンネル系の攻撃を使うと、彼女の姿が現れる。 フォウ・ムサラメ 第二次スーパーロボット大戦 その他画像 登場作品 機動戦士Zガンダム 主な搭乗ロボ サイコガンダム 攻撃方法 語録 備考 強化人間の少女。各ガンダム主人公ほどではないが、十分に高い能力を誇る。 原作では、功績をあげれば記憶を返すと言いくるめられ、サイコガンダムに搭乗し、カミーユ・ビダンと戦いを繰り広げるが、彼と遭遇し、敵同士でありながらも心を通わせた。 そしてカミーユを宇宙へ送るために爆発に巻き込まれ死亡したかと思われた(劇場版ではここで退場)。 その後、キリマンジャロで更に強化され、再会したカミーユに襲い掛かるが、彼の説得で正気に戻る。しかし、そこを狙ってきたジェリド・メサの攻撃からカミーユを庇い戦死する。 スパロボでも同じような立場で登場するが、カミーユの行動次第で救える事も多い。 『α外伝』以降のαシリーズでは、むしろ最初から仲間に居る。 彼女が仲間に居ると、死の間際、カミーユを精神崩壊へ道連れにしようとするパプテマス・シロッコのイベントを回避する事も出来るシリーズもあった。 ハマーン・カーン 第二次スーパーロボット大戦 その他画像 登場作品 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 主な搭乗ロボ キュベレイ 攻撃方法 語録 備考 アクシズ(ネオジオン)の指導者で、自身もニュータイプ能力を有しており、高い能力を誇る。シャア=クワトロとは元恋人同士。 原作では、『Zガンダム』の後半からエウーゴとティターンズの戦いに乱入する形で登場する。 キュベレイの性能もあって、当時、グリプス戦役当時、最強の組み合わせとも言えるカミーユ&Zガンダムやシロッコ&ジ・Oを相手に互角で戦う実力を見せた。 またモビルスーツでの性能で圧倒的に上回るクワトロ&百式に関しては、一方的な強さを見せる。 カミーユとの戦闘中、精神邂逅を果たすが、解りあう直前でハマーンは拒否。カミーユを『俗物』と呼び、彼を倒すべき敵と認識する(結局、決着はつかなかった)。 『ガンダムZZ』では、主人公・ジュドー・アーシタを見初め、彼を同志としようと説得するが、拒否される。 グレミー・トトの反乱によって、ネオジオンが疲弊した際、ZZガンダムを駆るジュドーと一騎討ちを果たして敗れ、彼に未来を託して絶命する。 スパロボでは、最強クラスのパイロットとして登場する事が多い。 キュベレイもアホのようにHPが高くなっており、その上、むちゃくちゃ避けるので『必中』無しだと当てる事すらままならない。 一部シリーズでは仲間になる事もあり、その場合はかなりの戦力になってくれる。 キュベレイは敵の頃より弱体化するが、プルやプルツーが乗っているキュベレイMk-IIよりも何故か強い事が多い(原作では同性能)。 『第二次α』では終盤の選択肢で敵になるか仲間になるか決まる。仲間にした方が圧倒的に得で、普通は和解するルートを選ぶが 続編の『第三次α』では、敵に回したルートの後を進んでいる事になっており、既に死亡している。 この展開に意義を唱えるスパロボファンは多いと思われる、がストーリーの展開上仕方のない事かもしれない。 エルピー・プル 第二次スーパーロボット大戦 その他画像 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 主な搭乗ロボ キュベレイMk-II(黒) 攻撃方法 語録 備考 ネオ・ジオンのニュータイプ少女。10歳。 原作では、ジュドーに惹かれて、そのままガンダムチームと行動を共にする。 トラブルを引き起こしながらも、仲間として打ち解けていき、ニュータイプ能力によってジュドーらの危機を救う事もあった。 ダブリン郊外によって、プルツー駆るサイコガンダムMk-IIとの戦闘で、ジュドーを自らを盾として庇い戦死する。 しかし、その後も思念体となってジュドーを見守っており、最終決戦においてはジュドーと共にプルツーに語りかけ、彼女の心を開かせている。 スパロボでも、ジュドーにくっついてくる形で仲間になる。 初期シリーズでは、プルツーとの二択で、どちらかしか仲間に出来ない事もあったが、最近は両方仲間に出来る。 むしろ登場当初からジュドーやプルツーと一緒に暮らしていたりする事も多い(第二次α、第三次α、MXなど 近年では、プルツーの赤キュベレイと共にファンネルの合体攻撃を使える。 セシリー・フェアチャイルド 第二次スーパーロボット大戦 その他画像 登場作品 機動戦士ガンダムF91 主な搭乗ロボ ビギナ・ギナ 攻撃方法 語録 備考 クロスボーンバンガードのカロッゾ・ロナの娘。貴族主義を掲げるロナ家の姫君でもある。本名はベラ・ロナ。 原作では、貴族主義に反発した母ナディアに連れられて、コロニー”フロンティアIV”のパン屋の娘、セシリーとして普通に暮らしていた。 しかし、クロスボーンバンガードの襲撃により、彼女を象徴としてロナ家に迎えられる。 その際、友人だったシーブック・アノーが死亡したと思っており、一時はベラ・ロナとして生きる道を選ぶ。 新型モビルスーツ、ビギナ・ギナに搭乗して、連邦軍のガンダムF91と互角の戦いを繰り広げるが、F91のパイロットはシーブックだった事を知り、彼と行動を共にする。 そしてシーブックと共に父カロッゾ駆るラフレシアに戦いを挑むが、その戦闘で宇宙空間に投げ飛ばされるものの、シーブックに救われる。 スパロボでは、中盤くらいにビギナ・ギナに乗って襲ってきて、シーブックの説得で仲間になるというのが大体のパターン。能力値はそこそこ。 敵云々とは話がズレるが、F91の続編漫画である『機動戦士クロスボーンガンダム』(第二次αで参戦)で、マザー・バンガード艦長のベラ・ロナとしての印象の方が強い。 『第二次α』においては「マザー・バンガード一機あればクリア出来る」とすら言われており、母艦でありながら鬼畜のように強い。敵にはならないが。 精神を回復させる「セシリーのパン」も焼いてくれるなど、『F91』の頃より『クロスボーン』の頃の方が印象が強い。
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クレ赤主とハーフ赤主の違いが最も顕著に表れるのがこの立ち回り。 ハーフがどこからでも紅葉ループを可能にした火力に優れたスタイルなら、クレは鳥を主軸にした堅実な立ち回りができるスタイル。 よって、クレを使うからには、立ち回りで相手を完封するくらいの勢いで行くのが望ましい。 コンボは引っ掛けた時にちょこちょこ入れていく以外は、崩しからの紅葉ループって感じになるはずなので、そこまでナーバスになる必要は無い。 <遠距離> 遠い間合いに居る時には、相手のキャラと相談しつつ立ち回りを考える。 相手が最端まで届くような飛び道具を持っていたり、こちらの隙を見てから後出しで確定させられる技を持っているときは、この間合いにいても仕方ないので、主に空中からガードを仕込みつつ少しずつ接近して赤主の間合いに持っていく。 相手が接近型のキャラの場合には、こちらから近づく必要は無いので、空中鳥で飛び込みを抑制しつつ、BE月などを出して有利な読み合いに持ち込むのが定石。 青子など一部のガン待ちキャラ相手には、B獣を敷いて無理やりこちらに引きずりだすのが得策。それでも篭城してるなら空中発動して解らせる。 <中距離> 赤主の得意な間合い。 上を取るなら空中鳥の先端で牽制。カウンターを取ったら、空ダJBや着地2Cで拾ってリターンを。 鳥が振りづらい相手には、下からJBで突き上げるのが定石。 カウンターなら拾い直し、ノーマルヒットなら高度を見て2段ジャンプJB空投げか、着地>エリアルの使い分け。 この2つだけでも十分食っていける。 リスクは伴うが、4Cや5Cでの地上牽制もガンダッシュを抑制できるので相手によっては有効。 BEA月はここでも使っていけるが、真上を取られると死兆星が輝くので使うときはよく画面見る。 <近距離> 赤主はやや苦手な間合い。というか、赤主よりもこの間合いを得意とするキャラが多い。 この間合いでは先出しJAで相手を押さえ込みつつ、固めに移行するのが理想。 空VS空で苦しい時は空投げも多用していく。 対空を狙える場面では積極的に2C対空。A紅葉もあり。 両シキ辺りには分が悪いので、機動力を活かしてこの間合いから離脱して仕切りなおすのもあり。 逃げには2段ジャンプ>空ダ×2>A鳥が大活躍。まず相手は追えない。 このように、赤主は困ったら逃げて容易に自分の間合いに持ち込めるのでペースを掴みやすい。 あえて相手の得意な間合いに付き合うのは愚作というものだろう。 立ち回りの大まかな外観は上のような感じ。 あとはキャラ対策になるのでここでは割愛します。
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エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 Area-X 1 ノーラ崩壊 1 宇宙 5000 30 リック・ディアス(黒)x2 1Tで攻略可能 2 白い狼 1 宇宙 5000 30 ザクIIx3アヘッド・スマルトロンx3 3 アレルヤ奪還作戦 ↓ 1 地上 5000 30 ザクIIx4ゾロx4 4 ↓ 世界の終わる時 2 宇宙 5000 30 マラサイx3 5 ローエングリンを討て ↓ 2 地上 ストライクダガーx2リーオーx4 6 ↓ 流血へのシナリオ 1 地上 5000 30 リーオーx8ジムx2 7 胎動する野心 1 地上 5000 30 ザクIIx4GN-X III(アロウズ仕様)x4 EX ファーデーンの光と影(Area-Y)出現 8 残る命散る命 2 地上(海) 2500 15 ウィンダムx2アッガイx2 SECRET エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 Area-A 1 ユニコーンの日 1 宇宙 5000 30 ガザD(袖付き)x4 序盤だと即死級の敵が出現 2 オデッサの激戦 1 地上 5000 30 ザクIIx4ロトx2ゾロx1 3 震える山 ↓ 2 地上 5000 30 ザクIIx2ドムx2ガフランx1ザクウォーリアx1 4 ↓ ジャブローの風 1 地上 5000 30 ハイザック(緑)x4マラサイx2ギャプランx2ザクIIx2アヘッド・スマルトロンx2 5 ジャブローに散る ↓ 1 地上 5000 30 アッガイx4カプルx2マラサイx2 6 ↓ ジブラルタル空域 1 地上 5000 30 ゾロx4 7 ソロモンの悪夢 1 宇宙 5000 30 × EX ホンコン・シティ(Area-B)出現 8 河を渡って木立を抜けて 1 地上 2500 15 ザクIIx3ゲルググx4ガフランx4 SECRET エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 Area-Y 1 ファーデーンの光と影 2 地上 10000 50 ボルジャーノンx8バクゥx11 2 王国崩壊 ↓ 2 地上 10000 20 トーラスx3 3 ↓ メメントモリ攻略戦 2 宇宙 10000 50 量産型キュベレイMk-II(紫)ゲルググM 4 決死の共同戦線 ↓ 1 宇宙 10000 50 ガフランx4量産型キュベレイMk-II(紫)x10 力天使の蜃気楼(Area-Z)出現。トリガーで強敵出現。 5 ↓ 散りゆく光の中で 2 地上 10000 50 GN-X III(アロウズ仕様)x2ギャプランx3ゾロx4 6 終わらない明日へ 2 宇宙(月面) 10000 50 ザクウォーリアx2ジンx12ギラ・ドーガx5 7 始まりの交錯 2 地上 5000 25 ケンプファーx1Hi-vガンダムx1百式x1リック・ディアス(黒)x1 SECRET エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 Area-B 1 ホンコン・シティ 1 地上 10000 50 シルバー・スモーx2 2 ウィルゲム離陸 ↓ 2 地上 10000 50 ウォドムx1ガフランx3 3 ↓ 宇宙要塞ア・バオア・クー 2 宇宙 10000 50 ザクIIx8ゲルググx4ガザCx2 トリガーで強敵出現 4 キリマンジャロの嵐 ↓ 2 地上 10000 50 ジムII(赤)x3マラサイx2ストライクダガーx2ウィンダムx1 5 ↓ 月の宮殿 2 地上(月面) 10000 50 バンデットx4マヒローx4ゲイツRx3ザクウォーリアx3アヘッド・スマルトロンx2 パラオ攻略戦(Area-C)出現 6 戦略衛星を叩け 2 宇宙 10000 50 コンティオx2ゲドラフ(アインラッド)x6ゾロアットx4ブルッケングx3 7 ラフレシア・プロジェクト 2 宇宙 5000 25 シルバー・スモーx5 SECRET エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 Area-Z 1 力天使の蜃気楼 2 宇宙 15000 70 × EX ソロモンの悪夢(Area-A)クリア後進入可 2 リーブラ発進 ↓ 2 宇宙 15000 70 リーオーx10ハンブラビx2ギラ・ドーガx2 3 ↓ メサイア攻防戦 2 宇宙 15000 70 ザクウォーリアx2ゲイツRx2ジンx2 4 決戦の場所南極へ 1 地上 15000 70 × 未来のために(Area-G)発生 エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 Area-C 1 パラオ攻略戦 2 宇宙 15000 70 ドラッツェ(袖付き)x6ギラ・ズール(親衛隊機)x6リック・ドムIIx8 EX 力天使の蜃気楼(Area-Z)クリア後進入可 2 ゼダンの門 ↓ 2 宇宙 15000 70 ガブスレイx1マラサイx6ガザCx10 3 ↓ 反乱の狼煙 2 宇宙 15000 70 ギラ・ドーガx10ガザD(袖付き)x4ドライセン(袖付き)x4 4 天使たちの昇天 2 宇宙 15000 70 コンティオx2リグ・シャッコーx2ゲドラフ(アインラッド)x3ブルッケングx5 小惑星アクシズ(Area-G)出現 エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 Area-G 1 小惑星アクシズ 2 宇宙 20000 90 ギラ・ドーガx10ギラ・ドーガ(袖付き)x3ドライセン(袖付き)x3 2 新時代への序曲 2 宇宙 20000 90 バンデットx2マヒローx2 EX リボンズの野望クリア後進入可 3 未来のために 2 宇宙 20000 90 GN-X III(アロウズ仕様)x12ガブスレイx2ハンブラビx6 4 リボンズの野望 2 宇宙 20000 90 × EX パラオ攻略戦攻略後進入可 5 人と神と 2 宇宙 25000 100 × 新時代への序曲クリア後出現 + テーブル編集 エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 編集 Area-X 1 ノーラ崩壊 1 宇宙 5000 30 リック・ディアス(黒)x2 1Tで攻略可能 編集 2 白い狼 1 宇宙 5000 30 ザクIIx3アヘッド・スマルトロンx3 編集 3 アレルヤ奪還作戦 ↓ 1 地上 5000 30 ザクIIx4ゾロx4 編集 4 ↓ 世界の終わる時 2 宇宙 5000 30 マラサイx3 編集 5 ローエングリンを討て ↓ 2 地上 ストライクダガーx2リーオーx4 編集 6 ↓ 流血へのシナリオ 1 地上 5000 30 リーオーx8ジムx2 編集 7 胎動する野心 1 地上 5000 30 ザクIIx4GN-X III(アロウズ仕様)x4 EX ファーデーンの光と影(Area-Y)出現 編集 8 残る命散る命 2 地上(海) 2500 15 ウィンダムx2アッガイx2 SECRET 編集 エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 編集 Area-A 1 ユニコーンの日 1 宇宙 5000 30 ガザD(袖付き)x4 序盤だと即死級の敵が出現 編集 2 オデッサの激戦 1 地上 5000 30 ザクIIx4ロトx2ゾロx1 編集 3 震える山 ↓ 2 地上 5000 30 ザクIIx2ドムx2ガフランx1ザクウォーリアx1 編集 4 ↓ ジャブローの風 1 地上 5000 30 ハイザック(緑)x4マラサイx2ギャプランx2ザクIIx2アヘッド・スマルトロンx2 編集 5 ジャブローに散る ↓ 1 地上 5000 30 アッガイx4カプルx2マラサイx2 編集 6 ↓ ジブラルタル空域 1 地上 5000 30 ゾロx4 編集 7 ソロモンの悪夢 1 宇宙 5000 30 × EX ホンコン・シティ(Area-B)出現 編集 8 河を渡って木立を抜けて 1 地上 2500 15 ザクIIx3ゲルググx4ガフランx4 SECRET 編集 エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 編集 Area-Y 1 ファーデーンの光と影 2 地上 10000 50 ボルジャーノンx8バクゥx11 編集 2 王国崩壊 ↓ 2 地上 10000 20 トーラスx3 編集 3 ↓ メメントモリ攻略戦 2 宇宙 10000 50 量産型キュベレイMk-II(紫)ゲルググM 編集 4 決死の共同戦線 ↓ 1 宇宙 10000 50 ガフランx4量産型キュベレイMk-II(紫)x10 力天使の蜃気楼(Area-Z)出現。トリガーで強敵出現。 編集 5 ↓ 散りゆく光の中で 2 地上 10000 50 GN-X III(アロウズ仕様)x2ギャプランx3ゾロx4 編集 6 終わらない明日へ 2 宇宙(月面) 10000 50 ザクウォーリアx2ジンx12ギラ・ドーガx5 編集 7 始まりの交錯 2 地上 5000 25 ケンプファーx1Hi-vガンダムx1百式x1リック・ディアス(黒)x1 SECRET 編集 エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 編集 Area-B 1 ホンコン・シティ 1 地上 10000 50 シルバー・スモーx2 編集 2 ウィルゲム離陸 ↓ 2 地上 10000 50 ウォドムx1ガフランx3 編集 3 ↓ 宇宙要塞ア・バオア・クー 2 宇宙 10000 50 ザクIIx8ゲルググx4ガザCx2 トリガーで強敵出現 編集 4 キリマンジャロの嵐 ↓ 2 地上 10000 50 ジムII(赤)x3マラサイx2ストライクダガーx2ウィンダムx1 編集 5 ↓ 月の宮殿 2 地上(月面) 10000 50 バンデットx4マヒローx4ゲイツRx3ザクウォーリアx3アヘッド・スマルトロンx2 パラオ攻略戦(Area-C)出現 編集 6 戦略衛星を叩け 2 宇宙 10000 50 コンティオx2ゲドラフ(アインラッド)x6ゾロアットx4ブルッケングx3 編集 7 ラフレシア・プロジェクト 2 宇宙 5000 25 シルバー・スモーx5 SECRET 編集 エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 編集 Area-Z 1 力天使の蜃気楼 2 宇宙 15000 70 × EX ソロモンの悪夢(Area-A)クリア後進入可 編集 2 リーブラ発進 ↓ 2 宇宙 15000 70 リーオーx10ハンブラビx2ギラ・ドーガx2 編集 3 ↓ メサイア攻防戦 2 宇宙 15000 70 ザクウォーリアx2ゲイツRx2ジンx2 編集 4 決戦の場所南極へ 1 地上 15000 70 × 未来のために(Area-G)発生 編集 エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 編集 Area-C 1 パラオ攻略戦 2 宇宙 15000 70 ドラッツェ(袖付き)x6ギラ・ズール(親衛隊機)x6リック・ドムIIx8 EX 力天使の蜃気楼(Area-Z)クリア後進入可 編集 2 ゼダンの門 ↓ 2 宇宙 15000 70 ガブスレイx1マラサイx6ガザCx10 編集 3 ↓ 反乱の狼煙 2 宇宙 15000 70 ギラ・ドーガx10ガザD(袖付き)x4ドライセン(袖付き)x4 編集 4 天使たちの昇天 2 宇宙 15000 70 コンティオx2リグ・シャッコーx2ゲドラフ(アインラッド)x3ブルッケングx5 小惑星アクシズ(Area-G)出現 編集 エリア № ステージ 自軍枠 マップ クリア時スコアポイント クリア時ACEポイント 捕獲可能 備考 編集 Area-G 1 小惑星アクシズ 2 宇宙 20000 90 ギラ・ドーガx10ギラ・ドーガ(袖付き)x3ドライセン(袖付き)x3 編集 2 新時代への序曲 2 宇宙 20000 90 バンデットx2マヒローx2 EX リボンズの野望クリア後進入可 編集 3 未来のために 2 宇宙 20000 90 GN-X III(アロウズ仕様)x12ガブスレイx2ハンブラビx6 編集 4 リボンズの野望 2 宇宙 20000 90 × EX パラオ攻略戦攻略後進入可 編集 5 人と神と 2 宇宙 25000 100 × 新時代への序曲クリア後出現 編集 ステージテンプレ 備考 ステージクリア後、??をスカウト可。 攻略手順 BRAKE TRIGER CHALLENGE MISSION ユニット 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 青 初期 ?? ?? ?? ?? - - - 1 - - - 青 初期 ?? ?? ?? ?? - - - 1 - - - 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 赤 初期 ?? ?? ?? ?? - - - 1 × ?? 赤 初期 ?? ?? ?? ?? - - - 1 × ?? 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 黄 GB1 ?? ?? ?? ?? - - - 1 × ?? 黄 GB1 ?? ?? ?? ?? - - - 1 × ?? 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 黄 GB2 ?? ?? ?? ?? - - - 1 × ?? 黄 GB2 ?? ?? ?? ?? - - - 1 × ?? 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 紫 SECRET ?? ?? ?? ?? - - - 1 × ?? + テーブル編集 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特徴 [#z141ecb0] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#wda9a237] アタッチメント [#s80a83d7] 特徴 なにはなくともファンネル。今回オールドタイプは搭乗不可になったのでファンネルなしキュべレイは考えなくてOK。 格闘値こそ低いが、通常攻撃の範囲が広いことと出が早いことが合わさって性能がよく、通常3連止めだけで以外と結構安定して戦えたりする。 ヘタに攻撃範囲が狭い格闘主体の機体よりも使いやすい。キュベレイ系は通常攻撃で廻りをなぎ払うため、発生が遅いC6が潰される事も少ない ダッシュ攻撃は範囲が微妙で残念な感じなので、地上戦をメインに C4をメインに攻め、硬い相手にはC6 タイマン戦ではC5が強力、C6はクリーンヒット時の威力が高い インパルスをつけるとC4・C5・C6の直撃がスゴイ事に・・・特に密着C4 タイマンのC5はオススメ C4C5C6はMA戦でも効果大なのでどうしても勝てない人はキュベで挑戦してみるのもおすすめ C5からブースト後D攻→ゲージ3空中SPを全段ヒットさせると約200HIT叩き出せる。空中SPを使う人はヒートアップオススメ CSPを巨大MAに密着して当てたときのダメージ量は凄まじい。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「アクシズの大地母神」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ハマーン・カーン 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 エースキラー 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 射撃 × ○ DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 左下から切り上げ N2 ビームサーベル 時計回りに回転切り N3 ビームサーベル 両肩から振り下ろし N4 ビームサーベル 右から左へ水平に N5 ビームサーベル 反時計回りに水平に N6 ビームサーベル 回転しながら上昇 スマッシュ攻撃 S 回転切り 格闘 チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 3連射可能 C2 回転ビーム 射撃 左右 周りながらビームガン連射。発生がはやくC4より密度が高いので、スナイプがあれば雑魚狩りに便利。 C3 サーベルブーメラン 格闘 前方 ガード崩し。シャア専用ゲルググほどではないが攻撃範囲は広め C4 ファンネル 射撃 360度 射程は短いし意外と穴があるが発生は早め。制圧力高MAには複数ヒットでかなり削れる C5 ビームガン連射 射撃 前方 タイマン用。パーツスキルと組み合わせることで超高威力を叩きだせる。また、C1で拾いなおしてコンボにつなげることも可能 C6 ファンネルシャワー 射撃 360度 発生が遅いため連続攻撃としてはあてにならないが、至近距離で当てた際の威力はとんでもない巨大MAは即死クラスのダメージ敵の集まりかたによってC2・C4と使い分けよう SP攻撃 SP1 ファンネル>切り払い 射撃&格闘 180度>前方 ファンネルは前方への範囲が狭い SP2 SP3 HSP 威力UP版 JSP 飛行形態で突撃 射撃 前方 最初に前傾姿勢を取るため実際の攻撃開始には微妙なタイムラグがある。継続時間長め CSP ビームばら撒き 射撃 180度>360度 フィニッシュは回転レーザー ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 D2 前方 パンチ D3 ビームサーベル 前方 薙ぎ払い DC 突き 格闘 前方 一瞬ためてから突くので、発生が遅い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C4、C6の制圧力がかなり上がる ショックウェーブ ヒートアップ ◎ JSPの威力がすごいことに ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 × MAに有効な攻撃が豊富なので完全に不要 エースキラー 負けず嫌い ○ パワーダウン後のC6で即死級のダメージ ノックダウン マグネティック・ハイ × 射撃主体で殲滅する方がよい インパルス ◎ C4〜C6が非常に強力に バラージショット × C1は標準性能なので不要 ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 隙の多いC6が潰されなくなる ジャミング ○ 被弾率高なので高難易度では欲しい インスタントヒーロー × ライセンス機には不要 ハイテンション △ SPを使う事があまりない 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ 相手より先に手を出しやすいのでガード無しでも戦える ムーンレイス △ エースパイロットを優先したい エースパイロット ○ 比較的撃墜数を稼ぎやすいので効果あり 幸運 オーバードライブ △ MA相手に有効だが、チャージ攻撃で代用できる ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ △ ショックアブソーバー × パワーラジエーター スピードスター ○ なくてもいいレベルだが、あったら快適 クロスドライブ × スナイプで十分 デルタドライブ × スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ◎ チャージ・SP攻撃共に威力の底上げが出来る アドバンスガード × バイオコンピューター ○ JSPを多用するなら カウンター スマッシュヒット × 付ける必要なし オーラバースト × 広範囲攻撃があるのでつける必要はない ペンタドライブ ◎ タイマンに強く ヘキサドライブ ◎ 高難易度のエースにも大ダメージ チェイスドライブ × 特に強化する必要なし スナイプ ◎ 制圧力が跳ね上がる。かなり重要 エアマスター ○ 対エース戦でC5→BD→JSPでのダメージUP、ヒートアップと併わせるとさらに爽快 ハードストライク △ C3を使うなら。通格も攻撃範囲が広いので活かせる アーマーゲイン ◎ プレッシャー ○ C6やSPをガードされてもそこそこ削れる ミノフスキードライブ ○ あったら快適
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立ち回り - 名無しさん 2010-08-21 01 19 17 コンボ - 名無しさん 2010-08-21 07 30 57
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戦場の女神ADVENT 戦場の女神ADVENT概要 収録されているカード青 緑 黒 赤 茶 白 紫 参考 概要 エキスパンションシンボルは「女神A」。 読みは「せんじょうのめがみあどべんと」。 過去の戦場の女神からの再録カードと、新規カード(グラビアG)7枚からなる。 収録されているカード 青 ユニット Gファイター ガンダム試作2号機 Zガンダム(ルー機) キャラクター セイラ・マス ニナ・パープルトン ルー・ルカ コマンド セイラ出撃 幼なじみ オペレーション ジェネレーション 青基本G(グラビアG) 緑 ユニット アプサラスII AEUイナクト指揮官型(コーラサワー機) アザディスタン王国 キャラクター アイナ・サハリン カティ・マネキン マリナ・イスマイール コマンド 訪問者 オペレーション 示威行動 ジェネレーション 緑基本G(グラビアG) 黒 ユニット サイコガンダム(MA形態) ボリノーク・サマーン ガブスレイ(MA形態) キャラクター フォウ・ムラサメ サラ・ザビアロフ マウアー・ファラオ コマンド 欺瞞の刃 オペレーション 悲劇の発端 ジェネレーション 黒基本G(グラビアG) 赤 ユニット キュベレイMk-II(エルピー・プル機) レウルーラ クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(ノッセル搭乗時) キャラクター エルピー・プル ナナイ・ミゲル ベルナデット・ブリエット コマンド 盾となりて オペレーション 苛立ち ジェネレーション 赤基本G(グラビアG) 茶 ユニット カプル ガンダムX ノーベルガンダム キャラクター ソシエ・ハイム ティファ・アディール アレンビー・ビアズリー コマンド オペレーション 無鉄砲 壊れた心 ジェネレーション 茶基本G(グラビアG) 白 ユニット ウイングガンダム(バード形態) エターナル アークエンジェル キャラクター リリーナ・ピースクラフト ラクス・クライン マリュー・ラミアス コマンド 復讐の銃弾 オペレーション 種を持つ者 ジェネレーション 白基本G(グラビアG) 紫 ユニット ガンダムナドレ キャラクター 王留美 コマンド トライアルシステム ジェネレーション 紫基本G(グラビアG) 参考 カードセット一覧
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地上立ち回り 2Bが前と上にめっぽう強いので、対空やいれっぱ狩りや相殺狙いに使える 236AB+BのダッシュBちょうしんを起き攻めや急な行動として使えると簡易飛び道具になる ちょうしん自体はすかっても派生だせるので、ガードされたらC派生やB派生を出せば崩しにいける 5C 2Bも一応いれっぱ狩りに使えるので、ヒット確認はなるべくできるようになっておくといい 空中立ち回り 近作のJAは5Fで、まぁ早いほう 差込みに連打する JBとJCは置いて使って先端当てでカウンターを取るようにするといい 判定自体は手の少し先まであるので相手の空ダ読み、相手のJ攻撃より先置きしてつぶす感じ 空中しんきゃくで八点の真上からナナヤの真後ろに落ちるなどして要所要所で必ず取れるとこで使う 282Aの最低空しんきゃくで固めのバリエーションを増やすのもあり
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】(3C適正距離)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】(5B適正距離)重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 3Cや5Cを引っ掛けつつBバンカーで起き攻めを取る。 地対空の6Aや、空対地でさわりに行くJAなど全体的に技が高性能なものがそろっているので設置を駆使しつつ積極的に触りに行くことを目標に。 画面端で起き攻めを取れるとセットプレイで見づらい択を押し付けられる。 【全般】 ドライブ技のグラヴィトンで相手との位置を操りつつ、ピンポイントで差し込んで固め、コンボから起き攻めに移行する。 ジャミングダークは決め技としては非常に優秀。 中距離よりは少し近めを維持しつつ差込みを狙う。 【開幕】 開幕の距離は少しココノエとしては近い。決して立ち回りとして不利になる距離ではない。 行動としてはバックジャンプバリガ 様子見のその場しゃがみガード などが上げられる。積極的に攻めたいなら飛び込みJAや2B、5Cや3Cなどを置いて見るのも手だが、地上技は相手の発生に間に合わないことが多いため、ハイリスクハイリターンだろう。 【接近方法】 グラヴィトン設置から炎を置きつつ転移するもよし、雷置いて相手の後ろからアクティベートしてもよし。 炎を地上で転がしながら近づくと比較的安全に近づける。 この段階でグラヴィトンを消費しすぎるとセットプレイで決めにかかるときに足りないという状況が生まれやすいので無駄遣いは禁物。 【飛びについて】 平均的なジャンプ。 空中ダッシュが移動速度としては早い 余談だが、自キャラ少し後方に設置がある状況でJ2Cを振るとめくることがある。画面端では積極的に6D設置から狙ってみるのも手 【ダメージが取れる飛び方】 上記の空中ダッシュは早いがカウンターを合わされやすいため、多様は禁物。 基本的には低空J2C>アクティなどで中段択を振ったりすることでコンボへ移行する。 【ドライブの使い方】 ココノエというキャラクターの一番特徴的な武装。相手キャラクターや、自分の炎を引き寄せる引力場を設置する。 アクティベートを使うと自分のキャラの下を相手キャラにくぐらせて端を押し付けるなどもできる。 また今作からラウンドストック制になり、アクティベートがホールドできるようになった。 無くなると基礎コン以外が完走できなくなり、火力が大幅に下がるためご利用は計画的に。 【ゲージの使い方】 攻め 武装No00「撃滅超弩級メカテイガー」 基本的にはエリアル〆に使う。純粋に火力が高い。 ほかのDDと違い100%ゲージを使うため、決め技か。 武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver2.73」いわゆる超火球。 立ち回りにコンボにと何でもござれの超技。 A版、B版、C版でそれぞれ軌道が違うため、コンボに用いる際は要練習。 本体の近くにあれば盾に、相手に飛ばせばガードさせて中下段という主力技。 グラヴィトンがあると吸い寄せられ軌道が変化する。 武装No08「飛天グリードクライム Ver1.00」 氷からゲージあるとき限定で自動派生する。 保証ダメージが高め。そこまで有利があるわけではないので、〆に使うと再度立ち回りに戻ってしまう。 守り カウンターアサルト安全択。ローリスクに相手の攻めを止められる。ゲージとは要相談。 武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver2.73」相手の攻撃一点読み。 通れば抜けられる。 ハイリスク 【距離別立ち回り】 【遠距離】 基本的にココノエ側はD設置か炎、雷置きしかすることが無い。 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) けん制球を打つ距離重量級は近づかれると非常に厳しいので、この距離か、少し近めから炎をけん制で撒いてから近づく。 相手もココノエがこの距離でできることは重々承知なので、事故狙いの一転読みには常に注意 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 近づくための布石を用意する。炎、D設置などを用いて行動を制限しながら様子を見つつ踏み込むタイミングを計ろう。 自分から近づくより、相手をアクティで引っ張るなり、転移なりしたほうが安全かもしれない。 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) 放っておいても近づいてくるので、こちらとしては近づかれたときの対処を用意しておく炎撒きやD設置、雷設置などで布陣を整えておく。 相手をアクティで一気に引き寄せて雷に引っ掛けるなども手。 足が速いので踏み込まれないように警戒しよう。けん制を撒いている途中にでも 踏み込まれたら打ち勝てる可能性は低い。 ココノエもここに分類される。あくまで相手を呼び込むように戦えば、不利な布陣で戦うよりは圧倒的に有利。 スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) なにかするならこの距離けん制を撒くならここ。これ以内だとウロヴォロスや狼などがけん制行動を狩りにくる。 できればD設置であいての行動を阻害してから近づきたい。 【中距離】(3C適正距離) この距離ではドライブの設置は厳しい。するなら一旦遠距離まで逃げるか、ダウンを取ってからにしよう。 設置→この距離まで固め継続のノックバックで引く→火球ガード→ジャミングダークでガー不を狙える距離。 重量級キャラ 無理はしないけん制技と一緒に突っ込もう。 この距離以内に踏み込まれた場合、対重量級キャラは苦戦を強いられる。 ココノエ自体の足回りは割と良いので、無理にこの距離を保つより、捕まえるまでは少し離れてヒットアンドアウェイをしたほうが安全。 遠距離牽制キャラ お互いにリターンがでかい距離相手のドライブや射撃技の適正距離。 とにかくガードさせて近づけば何もできないキャラが多いので、少し外から炎を撒きつつ一緒に攻めたい。 ガードさせたら一気に画面端まで押し込もう。 中~近距離距離キャラ お互いのできることが同じなので、キャラ対が光る2C3Cなどの連携を使いつつ、距離を離されないように下段、時たま6Bの中段を擦って、読みあいに持っていきたい。 被攻撃時は厳しい状況。画面端に押し込められる前に、何とか遠距離へ脱出して仕切りなおしたい。 スピードキャラ 相手の動きに翻弄されやすい。いるだけ不利なので、捕まえられなかったらおとなしく逃げよう。 【近距離】(5B適正距離) ココノエの基礎コンである3C>5Aからのコンボパーツは、始動のどこかにAがあるとコンボが伸びにくいので、無理にこの距離にいるくらいなら少し引くのもあり。 重量級キャラ 発生の早い技で勝ちやすい。コマ投げ、カウンターは要注意。食らうと冗談じゃないことになる。 遠距離牽制キャラ 基本的に有利できればこの距離を保ちたい。 近距離に振れる技をあまり持っていないことが多く、2Bや6Bなどを積極的に使える距離。 距離を離されそうになったときに3Cが光る距離でもある。 逃がすと厳しいのでできれば押さえ込みたい。 中~近距離距離キャラ 小パンが通る距離なので、置き攻め時に暴れられ安い。 6Bに暴れられると厄介なので微ディレイ2Bなどで6Bを読まれないようにしていきたい。 暴れられると一番リターンが厳しい。フルコン食らって被起き攻めになる。雷などのセットプレイで押さえ込もう。 スピードキャラ 触られると非常に厳しくなるが、触れれば非常においしい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 中段下段投げを使ってガードを崩し、セットプレイに持ち込もう。 コンボの〆をBバンカー 5C 雷にすることで中下裏択をかけられる。 D設置済みならJ2Cからアクティがリターン大の中段択になる。画面端では積極的に狙えるため頭に入れておこう。 追い詰められた! ココノエの弱点のひとつだが、切り替えし手段が非常に少ない。 2.0になって転移の無敵時間にも修正がかかっているため、安全に抜けられるとは限らない。 ゲージがあるなら積極的にガードアサルトで脱出を試みよう。 2段ジャンプ2D設置アクティで吹き飛ばしてみるか、転移するか・・・。 状況別 【空対空】 JA判定は弱いが持続を伸ばせるため、すかした相手にさし返してJBにつなぎ、JCで吹き飛ばして立ち回りに戻せる。 そのまま引き摺り下ろすもあり。 JB横への攻撃判定が長め。2段技なので確認からJC 9Dアクティから画面端なら6D Bバンカー起き攻めに移行できる。 ガードさせてもJAなどで引き摺り下ろすこともできる。 【地対空】 6A、袖アッパー。jc可能お手本のような地対空技。 jcを仕込んで空中戦に行くのもあり。立ち回りに行くのもあり。 【空対地】 JB横判定が長いので対地に低空ダッシュから振って、着地コンボにいける。 JA初段が中段、以後は上段になる。 コンボダメージが伸びないので、起き攻め前提のコンボに行くほうがいい。 【固め】 相互キャンセルができる6Aと5B、相手を引き寄せる3Cからキャンセルできる5A、一見距離が離れたように見える2Cなどを使って、相手の逃げたところを引っ掛けるように固める。 特に5Bは距離を詰めるため固めパーツとして非常に優秀。 【被固め】 画面中央ならバックジャンプバリガなどで逃げつつ仕切り直しを狙うのもあり。 ゲージがあるならカウンターアサルトを狙う方が安定している。 【暴れ】 発生の早い2A、5Aを中心に暴れる。 相手の攻撃一点読みしてA超火球を振るのもあり。スカっても落ちてきて相手のコンボを止めてくれたりする。 【暴れ潰し】 判定の強い5C、FCを狙える2C、下段一点読みするなら足属性無敵のある6C、引っ掛けの3Cなど。JB読みの対空を振られそうなときはJ2Cアクティを狙うのもあり。 【基本起き攻め】 基本的にはAバンカーや6Bで〆てB雷設置から寝っぱ狩り行動中下段になる。 前転読み 2A、2B 後転読み 3C、ステ2Aなど。 その場読み 雷設置済みなら6Bも見づらい、且つ暴れられないので、6B,2B,生投げの3択を迫る。雷があるなら転移で裏回って表裏もあり。 【基本被起き攻め】 ジャンプからの中段には超火球ぶっ放せば何とかなる場合が多い。 問題は地上択 画面端 できれば前転で中央側に脱出、入れ替わりをしたいところだが、そればかりしていれば当然読み行動が増えるだろう。 その場起きの場合はガードごカウンターアサルトでの抜け出しか、足元潜り抜け、バリガからの暴れなどしか脱出手段が無い。 中央 基本的に相手の行動を見てから起き上がり選択で固め拒否できる場合が多い。 相手を良く見て暴れるか、バクステするか、ガードするかを慎重に選んでいこう 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダメージを狙えるコンボチャンスが少ないのでしっかり決めよう。 アイテムの順番は覚えよう。戦略を立てる上で重要になってきます。 ゲージがあると楽になるので金バーストをねらうのもいいと思います。 バットも5Cもクイックエスケープで抜けられるので地上牽制は気をつけて行おう。 いくらめくったとしても早くはないのでボコスカは少なめにしよう。 投げと打撃の択を迫るのが強力です。基本は微ダ投げになると思いますが、ディレイして打撃を出すと投げ抜けを狩ることができます。 あえて投げの届かない間合いで投げスカをすると相手は反射的に投げ抜けを入力することが多いのでアクセントにいいかもしれません。 さんざん投げ揺さぶりをしてからおもむろにめくりボコスカをするとよく喰らってくれます。 空ダや振り向きを駆使してJAJBでの揺さぶりを強化しよう。互いにキャンセルできることを利用しよう。 状態異常を活用しましょう。毒、激昂、混乱、恐怖など強力な状態異常をつけることであいてにプレッシャーを与え、立ち回りのリターンをのばすことが出来ます。 飛び道具を持つキャラに対してアイテムを投げる際はホールドをうまく活用しましょう。 中段の弱いクマは通常の崩しは苦手です。ですからディレイ行動を最大限に使って相手のうかつな動きを狩りましょう。クイックエスケープ読み様子見や、固めからの投げと見せかけての微ディレイ攻撃などできちんと読み合いをしましょう。 どうしても暴れたいといったとき、発生Fにめぐまれないクマは投げを選ぶと良いときもあります。もちろん暴れは控えめに…。